Suunnittelu
Unohda tavallinen videokuva. Keskity siihen, kuinka otat parhaan hyödyn irti 360 asteisesta kuvasta.
360-kuvaus ja katselulaitteet tulevat vielä kehittymään. Laadukas sisältö kestää kuitenkin aikaa ja pitää katsojan mielenkiinnon yllä. Vaikka videossasi olisi teknisiä puutteita, antavat katsojat ne kuitenkin helpommin anteeksi, jos sisältö on kiinnostava.
360-kuvaus eroaa monella tapaa tavallisesta videokuvauksesta. Tuotantoa suunniteltaessa kannattaa huomioida muutama asia,
Huomioi katsoja: Mitä ikinä kuvaatkin, muista että 360-kamera vie katsojan tapahtumien keskiöön. Suunnittele kuvakulmat katsojan näkökulmasta. Mieti, minne katsoja todennäköisesti katsoo, mikä kiinnittää hänen huomionsa.
Testaa kuvakulmat tarvittaessa etukäteen. Tuoko valittu kuvakulma halutun vaikutelman, onnistuvatko kamera-ajot (huomioi liikepahoinvointi) tai mille etäisyydelle kamera tarkentaa?
Kuvauspaikan valinta: 360-kameran kuva on käytännössä rajaton. Eihän kuvaan jää elementtejä joiden et halua näkyvän kuvassa? Riittääkö tilassa valaistus?
Äänisuunnittelu: Millainen äänimaailma videoon rakennetaan? Luovatko äänet tunnelmaa, rakentavatko ympäröivän tilan vai ohjaavatko katsojaa? Tallennetaanko äänet kuvaustilanteessa vai käytätkö äänipankin ääniä.
Kuvaaminen
Kameran korkeus ja sijoituspaikka
Koska kamera on yhtä kuin katsoja, ei ole aivan sama mihin kohtaan kamera sijoitetaan. Kameran korkeudella ja sijoituspaikalla on huomattava vaikutus katsojan kokemaan immersioon. Hyvä perussääntö on, että kameran tulisi olla seisovan tai istuvan ihmisen silmien tasolla. Immersio kärsii, jos kamera sijoitetaan paikkaan, jossa ihminen ei ole luontevasti (esim. keskelle pöytää).
Immersio: käsitettä käytetään erityisesti pelitutkimuksessa ja virtuaalitodellisuudesta puhuttaessa. Immersiolla viitataan käyttäjän voimakkaaseen eläytymiseen ja ”uppoutumiseen” virtuaalimaailmaan. Katsoja voi unohtaa ympäröivät todellisuuden.
Kameraa ei myöskään kannata viedä aivan seinän tms. viereen, jolloin katsojan selän taakse ei jää mitään kiinnostavaa katsottavaa. Jos näyttelijä puhuu suoraan kameralle, tulee huomioida näyttelijän ja kameran välinen etäisyys. Liian lähellä kameraa seisova näyttelijä, voi tuntua katsojasta ahdistavalta ja katsoja voi kokea, että hänen henkilökohtaiseen tilaansa tunkeudutaan.
Jälkityöt, erityisesti kuvan stitchaus, saattavat olla 360-kuvauksessa työläin vaihe. Ykköskamera kannattaa sijoittaa suoraan kohti kuvattavaa kohdetta ja huomioida, ettei kameroiden välinen raja jää minkään tärkeän kohdalle. (ks. stitchaus alla)
Kuvakoot
360-kuvaa ei voi rajata eri kuvakokoihin (yleiskuva, puolikuva, lähikuva jne.) samalla tavalla kuin perinteistä videokuvaa. Ainoakeino rajata kuvaa on tuoda kuvauskohde, esim. ihminen, lähelle kameraa. Tai vastaavasti liikuttaa kameraa.
Testaa etukäteen, kuinka lähelle kohdetta kameran voi viedä, jotta kuva säilyy vielä terävänä.
Jos kamerassa on kalansilmälinssi, voi liian lähellä kameraa oleva kohde vääristyä.
Kamera-ajot
Kamera-ajot tulisi tehdä rauhallisesti ja vakaasti. Kameran nopeat liikkeet, tärinä ja heiluminen aiheuttavat katsojalle herkästi pahoinvointia, koska aivot eivät ole tottuneet kokemaan viivettä. Kannattaa myös välttää kameran panorointia ja tilttausta, sillä tämä on sama kuin ”kääntäisit väkisin katsojan päätä”. 360-kuvan etu ja myös haaste on, että katsoja saa itse päättää minne päin katsoo.
Katseen ohjaaminen
360-kuvassa ei voi kontrolloida mihin suuntaan yleisö katsoo. Katsojat voivat kiinnittää huomion johonkin aivan toiseen, kuin mitä yritit heille näyttää. Katsetta voi yrittää ohjata visuaalisin elementein tai äänin. Todennäköisesti katse ohjautuu liikkeen suuntaan tai huomio kiinnittyy esim. ihmisiin tai eläimiin.
Jo kuvausvaiheessa on hyvä tiedostaa mihin suuntaa katsoja todennäköisesti katsoo ja kuinka video tullaan leikkaamaan. Koskaan ei voi olla täysin varma, mutta arvioimalla kokonaisuutta, voidaan arvioida todennäköisyys.
Kameran asetukset
Video kannattaa kuvata mahdollisimman hyvälaatuisena. Jos valmista videota on tarkoitus katsella VR-laseilla, tulisi kuvan olla vähintään 4K, mielellään 8K. Tietokoneen ruudulta tai matkapuhelimesta katsottaessa resoluutio voi olla pienempi.
Videon framraten tulisi olla mielellään 60 fps, jos kuvassa on paljon liikettä, esim. kamera on kiinnitetty polkupyörään. Staattisemmissa kuvissa riittää 30 fps.
Piiloudu
Muista, että kuvalla ei ole rajoja. Kuvausryhmän tulee siis etsiä itselleen piilopaikat tai sulautua kuvaan. Jos kameraan ei ole kaukosäädintä tai mobiilisovellusta, paina kamera päälle ja juokse karkuun!
Stitchaus
360-kuva koostuu kahden tai useamman kameran kuvasta, jotka ovat jälkikäteen stitchattu eli liitetty yhteen. 360-kamera kuvaa siten, että eri kameroiden kuvat menevät reunoista hieman päällekkäin. Stitchaus-ohjelma liittää kuvat automaattisesti yhteen, mutta usein kuvaa tulee vielä hienosäätää tämän jälkeen.
Kuvan stitchaus voi olla ongelmallista, sillä ohjelma ei aina liitä kuvia yhteen täysin saumattomasti. Usein kuvien välinen sauma näkyy kuvassa pienenä epätarkkuutena, haamuna tai kuvan ”katkeamisena”. Ohjelman voi olla myös vaikea stitchata kuvan etualalla ja taustalla olevat kohteet yhtä hyvin. Stitchauskorjaukset voivat olla erityisen hankalia, jos
Kohde tulee kuvassa lähelle tai kuvassa on paljon yksityiskohtia.
Katsojan huomiopiste on stitchausrajan kohdalla.
Stitchausrajan yli kulkee liikettä, esim. kävelevä ihminen.
Ongelmia voi välttää sijoittamalla kohteen kauemmas kamerasta, kääntämällä ykköskameran suoraan kuvattavaan kohteeseen ja huomioimalla, ettei katsojan kiintopiste ole kameroiden rajojen välissä.
Stitchaukseen on saatavilla useita eri ohjelmia. Kameroiden mukana tulee usein valmistajien omat ohjelmistot. Ammattikäyttöön on saatavilla esim. Kolor Autopano, jonka uudessa versiossa mukana oleva D-Warp korjaa suuren osa stitchaus ongelmista.
Leikkaus
Kuvaa ei voi leikata kuten tavallista videokuvaa, jossa olemme tottuneet nopea rytmiseen leikkaukseen, joka pitää sisällään useita eri kuvakulmia. Tässä mielessä 360-kuva on huomattavasti staattisempaa.
Nopeat leikkaukset kohtauksesta toiseen eivät toimi 360-kuvassa. Katsojalle on annettava aikaa tutustua ympäristöön.
Asetu katsojan saappaisiin. Mieti mikä häntä kiinnostaa kuvassa ja mihin suuntaan hän todennäköisesti katsoo. Katsojalle on ikävää, jos hänet ”leikataan” toiseen kohtaukseen juuri kun hän on löytänyt kuvasta jotain kiinnostavaa katsottavaa.
Katsojaa voi valmistella siirtymiin. Katsetta voidaan ohjata liikkeen avulla, jolloin seuraavassa kuvassa katse on jo valmiiksi oikeaan suuntaan. Katsojalle voidaan vihjata siirtymistä myös häivyttämällä ääntä vähän ennen siirtymää.
Julkaisu
Suosituimmat julkaisukanavat 360-videoille ovat Facebook, YouTube ja Vimeo. Videoita voi myös katsella matkapuhelimella tai VR-laseilla.
Tutustu julkaisukanavien 360-ohjeisiin:
https://support.google.com/youtube/answer/6178631?hl=fi
Videotiedostoon tulee aina upottaa meta-tiedot, jotta videoplayer tunnistaa videon 360-kuvaksi. Meta-tiedot voidaan lisätä stitchaus- ja editointiohjelmistossa tai manuaalisesti esim. Spatial Media Metadata Injectorilla.
Kuvat: Hannele Laine, www.freepic.com, www.flaticon.com
Teksti: Hannele Laine