Mitä on Virtuaalitodellisuus?
Virtuaalitodellisuus (VR) on tietokonegrafiikalla tai 360-kuvan avulla luotu keinotekoinen maailma, joka voi jäljitellä todellista ympäristöä tai viedä käyttäjän fantasiamaailmaan. Usein virtuaalitodellisuudessa voi liikkua tai suorittaa erilaisia tehtäviä. Virtuaalitodellisuudelle on ominaista käyttäjän uppoutuminen (immersio, ks. alla) esitettävään sisältöön ja interaktiivisuus.
Virtuaalitodellisuus on tuttu pelimaailmasta, mutta sitä hyödynnetään yhä enenevissä määrin myös teollisuudessa, arkkitehtisuunnittelussa, markkinoinnissa, terveydenhoidossa ja opetuksessa. Virtuaalitodellisuuteen liittyy myös lisätty todellisuus (AR) ja yhdistetty todellisuus (MR).
Milloin virtuaalitodellisuus on syntynyt?
Virtuaalitodellisuus ei itseasiassa ole mikään uusi keksintö. Ensimmäinen VR-sovelluksen kaltainen laite keksittiin jo 1957 ja viitteitä virtuaalitodellisuudesta on ollut nähtävillä jo 1860-luvulla.[1] Virtuaalitodellisuutta ovat hyödyntäneet pitkään niin NASA kuin sotateollisuus. Suuremman yleisön tietoisuuteen VR tuli 90-luvulla, jolloin ensimmäisen hypen voidaan sanoa syntyneen VR:n ympärille. 90-luvun tekniikka ei kuitenkaan ollut kehittynyt riittävän pitkälle, jotta virtuaalitodellisuus olisi yleistynyt kuluttajamarkkinoilla.
Virtuaalitodellisuuden toinen tuleminen alkoi 2016, kun kuluttajamarkkinoille lanseerattiin Oculus Rift ja HTC Vive -lasit[2]. Virtuaalitodellisuuden räjähdysmäiseen kasvuun ovat vaikuttaneet mm. laitteiden ja tietoliikenneyhteyksien kehittyminen sekä laitteiden alaspäin tippuneet hinnat, jolloin tekniikka on tullut laajemman yleisön saataville. Myös VR:n sisällöt ovat kehittyneet huomattavasti sitten 90-luvun.
Miksi virtuaalitodellisuus tuntuu aidolta?
Virtuaalitodellisuus on yhdistelmä tekniikkaa ja ihmisen fysiologiaa. VR tarjoaa aistiärsykkeitä, joiden avulla aivojamme pyritään huijaamaan ja luomaan illuusio realistisesta ympäristöstä. VR vaikuttaa erityisesti näkö-, kuulo- ja tuntoaistiin sekä tasapainoon. Tärkeimmät näistä tällä hetkellä on näkö- ja kuulosaisti, joita muokkaamalla pyritään luomaan immersio eli subjektiivinen kokemus, jossa ihminen ”unohtaa” ympäröivän todellisen maailman ja kokee olevansa sisällä virtuaalisessa todellisuudessa.
Virtuaalitodellisuus voi olla niin toden tuntuinen, että aivot ja keho pitävät sitä todellisena. Esimerkiksi monet korkeanpaikan kammoiset pelkäävät VR-maailmassa korkeita paikkoja ja saavat niistä jopa fyysisiä reaktioita (syke nousee, kämmenet hikoavat). Vaikka tiedämme olevamme virtuaalimaailmassa, on meidän silti vaikea toimia siellä järjen vastaisesti. Esimerkiksi katolta alas hyppääminen tuntuu pelottavalta, vaikka tiedämme olevamme tukevasti maan pinnalla.
Miksi virtuaalitodellisuus aiheuttaa huonovointisuutta?
VR voi aiheuttaa osalle käyttäjistä pahoinvointia tai päänsärkyä. On hyvin yksilöllistä, kuinka herkästi huonovointisuutta koetaan. Joidenkin tutkimusten mukaan mm. ikä, sukupuoli tai kansalaisuus vaikuttavat.
Virtuaalitodellisuudessa koettu huonovointisuus on samankaltaista liikepahoinvoinnin tai merisairauden kanssa. Pahoinvointi on seurausta visuaalisten ärsykkeiden ja tasapainoaistin välisestä ristiriidasta. Usein nämä liittyvät liikkeeseen: käyttäjä kääntää päätään voimakkaasti, hyppii tai maailma käyttäjän ympärillä liikkuu nopeasti. Tähän keskeinen syy on etteivät aivot ole tottuneet kokemaan viivettä.
Pahoinvointia ja päänsärkyä voi aiheutua myös VR-katselulaitteista. VR-lasien näytön kuvantarkkuudella ja virkistystaajuudella sekä liikkeen seurannan tarkkuudella on merkitystä, kun puhutaan pahoinvoinnin minimoimisesta. Lisäksi kannattaa myös kiinnittää huomiota itse sisältöön. Rauhallinen sisältö, jossa on vähän liikettä aiheuttaa vähemmän pahoinvointia kuin vaikkapa huvipuistoajelu.
VR-laitteiston tulisi vastata ihmisen näkökyvyn ja tulkintakyvyn asettamia vaatimuksia, jotta kokemus olisi mahdollisimman todentuntuinen eikä aiheuttaisi pahoinvointia. Me emme erota pikseleitä tai koe viivettä katsellessamme ympäröivää todellisuutta ja tähän virtuaalitodellisuuden kehittäjät pyrkivät, mutta esim. virtuaalilaseilla pikselit ovat vielä nähtävissä.
Mitä on immersio?
Immersio on termi, joka nousee usein esiin virtuaalitodellisuudesta puhuttaessa. Tällä viitataan käyttäjän kokemukseen ja täydelliseen ”uppoutumiseen” virtuaalimaailmaan, jolloin kokemus tuntuu täysin aidolta ja käyttäjä unohtaa olevansa keinotekoisesti luodussa ympäristössä.
Jos jokin asia tuntuu virtuaaliympäristössä epärealistiselta tai paikkaansa kuulumattomalta, immersio usein särkyy. Kokemusta voi myös haitata huonolaatuinen sisältö (esim. epätarkka kuva) tai laitteiden kömpelö käytettävyys.
Miten virtuaalitodellisuuteen pääsee sisälle?
Yleisin tapa päästä sisälle virtuaalimaailmaan on VR-lasien avulla. VR-laseja on saatavilla useissa eri hintaryhmissä. VR-sisältöjä voidaan toistaa joko älypuhelimella, tietokoneella tai pelikonsolilla. Laseja on saatavilla eri hintaluokissa useilta laitevalmistajilta. Tässä kohtaa vanha sanonta halvalla ei saa hyvää, pitää paikkansa. Halvemmilla VR-laseilla pääsee hyvin testaamaan sisältöjä, mutta valitettavasti nämä eivät vielä pärjää laadultaan ja käyttömukavuudeltaan kalliimman hintaluokan tuotteille.
VR-lasien lisäksi tarvitaan laadukkaat kuulokkeet, jotka suodattavat ulkopuolisen melun. Täysin immersiivistä kokemusta ei voi saavuttaa, jos esimerkiksi todellisen maailman äänet kuuluvat katselijalle luoden ristiriitaa VR:n ja reaalimaailman välillä.
Mihin suuntaan virtuaalimaailma tulee kehittymään?
VR:stä ja AR:stä on puhuttu erittäin paljon viimeisen parin vuoden aikana. Rohkeimmat ennustavat VR:n olevan seuraava suuri tietotekninen mullistus sitten mobiilimarkkinoiden kehittymisen. Suomessa VR/AR:ää on toistaiseksi hyödynnetty enemmän B2B -puolella. Virtuaalisovellusten kasvu kuluttajamarkkinoilla on ollut vielä maltillista. Kiinnostusta on toki olemassa ja tarvittaessa kuluttajat omaksuvat uuden tekniikan varsin nopeasti, kuten Pokemon Go -villitys osoitti.
Virtuaalitodellisuudesta voi tulla Suomessa ja maailmalla merkittävä toimiala. Tekesin mukaan VR- ja AR-markkinoiden koko on n. 5,5 miljardia dollaria ja markkinoiden odotetaan kasvavan vuoteen 2020 mennessä 150 miljardiin dollariin. [3] Facebook visioi virtuaalitodellisuudella olevan lähitulevaisuudessa yli miljardi käyttäjää[4] ja yhtiö on panostanut VR-sovellusten kehitykseen.
Virtuaalitodellisuus tulee tulevaisuudessa todennäköisesti arkipäiväistymään. Tämä vaatii kuitenkin katselulaitteiden kehittymistä ja hintojen alaspäin tulemista, jotta laitteet alkavat yleistyä kotitalouksissa. Myös VR:ään liittyvät tekniset ongelmat (kuvan laatu, pahoinvointi) tulee ratkaista. Kun VR arkipäiväistyy, tulemme näkemään innovatiivisempia tapoja soveltaa ja käyttää virtuaalimaailman sovelluksia. VR-tekniikat saattavat jopa muuttaa tapaamme kommunikoida, mediakäyttäytymistä ja tapoja kuluttaa mediaa.
Mikä on Mixed Reality?
‘Virtual Reality’, VR eli virtuaalitodellisuus on suljettu ja täysin immersiivinen kokemus, joka vie käyttäjän kokonaan erilliseen, virtuaaliseen maailmaan.
‘Augmented Reality’, AR eli lisätty todellisuus on avoin ja osittain immersiivinen kokemus, joka tuo virtuaalisia asioita käyttäjän todelliseen maailmaan.
‘Mixed Reality’, MR eli yhdistetty todellisuus on sekoitus todellista ja virtuaalimaailmaa, jossa fyysiset ja digitaaliset asiat ovat olemassa yhtä aikaa ja pystyvät kommunikoimaan keskenään.
Teksti: Hannele Laine ja Pilvi Dufva
Muut lähteet:
http://www.realitytechnologies.com/
https://www.vrs.org.uk
https://fivr.fi/survey2017/
https://www.tivi.fi/Kaikki_uutiset/virtuaalitodellisuuteen-paasee-jo-nain-pahoinvointi-minimoidaan-6572871
[1] https://www.vrs.org.uk/virtual-reality/beginning.html. 9.11.2017
[2] https://fivr.fi/survey2017/ 13.12.2017
[3] https://www.tekes.fi/nyt/uutiset-2017/virtuaali–ja-lisatty-todellisuus-suomen-kilpailukyvyn-tueksi–team-finland-mixed-reality–kampanja-kaynnistyy/. 9.11.2017
[4] https://www.tekes.fi/nyt/uutiset-2017/suomessa-yli-sata-vrar-alan-yritysta–selvitys-paljastaa-tulevaisuuden-miljardibisneksen-suuntaviivoja/. 18.12.2017